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當(dāng)前關(guān)注:二次元游戲走到分水嶺

2022-07-26 20:43:34    來源:讀懂財經(jīng) 微信號

讀懂財經(jīng)·互聯(lián)網(wǎng)組原創(chuàng)/出品

作者 |楊揚(yáng)

編輯 | 夏益軍


(資料圖)

曾幾何時,二次元游戲幾乎是游戲行業(yè)的財富密碼。但近兩年,這一情況正在被改變。一個直觀體現(xiàn)便是,2021年二次元游戲的收入增速竟然拖了游戲大盤收入增速的后腿,并且除《原神》外,二次元游戲產(chǎn)品也出現(xiàn)了青黃不接的現(xiàn)象。

二次元游戲遭遇瓶頸,一方面是因為核心用戶到頂。按照游戲葡萄的說法,國內(nèi)核心二次元游戲用戶已經(jīng)被滲透完,未來產(chǎn)品的增長只能寄希望于用戶破圈。而核心用戶到頂后,不可避免地對行業(yè)增速產(chǎn)生影響。

另一方面,二次元游戲的投資回報率正在變低。2017年,頭部游戲能以百萬級成本,博得1億的首月流水,而到了今年上半年,頭部游戲制作成本已經(jīng)近億,但首月流水也才剛剛過億。投資回報率變低也直接使游戲廠商縮減了對二次元游戲的投入。

那么,正在遭遇瓶頸的二次元游戲應(yīng)該如何破局呢?

/ 01 /

從小甜甜到牛夫人

二次元游戲正迎來分水嶺。過去幾年,二次元游戲是整個游戲行業(yè)增長最快的品類之一,各家游戲廠商也紛紛押注二次元,試圖把二次元游戲當(dāng)作自己的下一個增長點(diǎn)。但從2021年開始,種種跡象表明,二次元游戲正遇到瓶頸。

最直觀的體現(xiàn)是二次元游戲的市場規(guī)模增速,竟然拖了整個游戲大盤收入增速的后腿。根據(jù)國產(chǎn)二次元手游觀察數(shù)據(jù),2021年,國內(nèi)二次元手游收入同比增長率僅為4.67%,低于游戲工委公布的2021年國內(nèi)游戲總體6.51%的同比增速。

二次元游戲拖游戲大盤的后腿背后,是二次元游戲產(chǎn)品出現(xiàn)了青黃不接的現(xiàn)象。較以往的游戲產(chǎn)品,2021年上線的新游普遍不給力。數(shù)據(jù)顯示,2021年之后的二次元游戲的流水表現(xiàn)不及之前年份的產(chǎn)品。2021年千萬元流水以上游戲里,上線時間為2021年的有14款,合計帶來了21.5億元流水。上線時間為2020年的有16款,合計貢獻(xiàn)流水179.1億元(除《原神》外一共為25.5億元)。

新游戲表現(xiàn)不給力,老游戲也在慢慢步入衰退期。把2020年和2021年均有流水表現(xiàn)的游戲作為統(tǒng)計對象,就會發(fā)現(xiàn),在各個流水區(qū)間內(nèi),2021年較2020年,流水縮減的游戲數(shù)量占比均超過7成。

除了新老游戲自身表現(xiàn)不給力外,從游戲公司的態(tài)度,也能看出二次元游戲的些許變化。

如今,游戲公司正在紛紛縮減二次元游戲的投入。據(jù)不完全統(tǒng)計,截至今年7月份,已經(jīng)有11款二次元游戲項目停止開發(fā)。出現(xiàn)這種現(xiàn)象,要是說,監(jiān)管沒有一點(diǎn)影響那是瞎說,但監(jiān)管肯定不是主要因素。原因在于,上述部分游戲在被砍前,已經(jīng)有二次元游戲拿到了版號,二次元游戲不被審批的留言,已經(jīng)被證偽。

不僅是正在研發(fā)的游戲被砍,已經(jīng)拿到版號甚至上線的產(chǎn)品也出現(xiàn)了停服現(xiàn)象。截至今年7月份,今年停服和計劃停服/停更的產(chǎn)品,已經(jīng)達(dá)到13款。典型案例,就是網(wǎng)易的兩款二次元游戲《幻書啟世錄》和《黑潮之上》均宣布停服。

那么,為什么前幾年爆火的二次元游戲開始出現(xiàn)了瓶頸呢?這還要從大環(huán)境變化說起。

/ 02 /

用戶到頂、回報變低,二次元游戲走過紅利期

從目前看,之所以二次元游戲出現(xiàn)分水嶺,主要有兩個原因:二次元核心用戶已經(jīng)到頂,且該類游戲的投資回報率正在快速變低。

按照游戲葡萄的說法,國內(nèi)二次元核心用戶早已經(jīng)被滲透完畢。國內(nèi)二次元游戲的流水?dāng)?shù)據(jù)一定程度上也能證明這一點(diǎn),《原神》之外的二游大盤近兩年都在止不住地下跌,從前年的242億到去年的217.7億。這里面除了《原神》搶了一部分市場外,更重要的原因就是,核心二次元游戲用戶被滲透完,現(xiàn)有產(chǎn)品承載力已經(jīng)達(dá)到上限,未來產(chǎn)品的增長只能寄希望于用戶破圈。

這就如同傳統(tǒng)游戲的流量生意,能貢獻(xiàn)超80%甚至90%的大R沒有了,剩下的增長只能在中小R身上做文章。而核心用戶增長到頂后,不可避免地對行業(yè)增速產(chǎn)生影響。

相比核心用戶到頂,二次元游戲的投資回報率快速變低的問題,更為棘手。

早年的二次元游戲,就是杠桿神話。2017年的《碧藍(lán)航線》以百萬級成本,能博得1億的首月流水,2019年的《明日方舟》以不超過4000萬的成本,撬動5億首月流水。而到了2022年,今年最火的一款二次元游戲《深空之眼》,制作成為近億元,但只撬動了1億出頭的首月流水。

而投資回報率變低,直接影響了游戲廠商的業(yè)務(wù)動作,上文提到的相關(guān)廠商紛紛縮減二次元投入的核心原因正是,投資回報率變低后,廠商算不過來賬。而游戲市場規(guī)模增加很大程度上依靠產(chǎn)品推動,廠商減少二次元產(chǎn)品投入也將對二次元市場規(guī)模產(chǎn)生重要影響。

那么,為什么二次元游戲投資回報率變低了呢?《原神》的出現(xiàn),是二次元游戲投資回報率變低的導(dǎo)火索。原因在于,《原神》直接提高了二次元手游的研發(fā)門檻,其將研發(fā)費(fèi)用推高了數(shù)倍。重金投入下,《原神》直接推動了二次元游戲品質(zhì)的提升。要知道,此前大部分二次元手游品質(zhì)并不高,別的不說,就說畫面,此前有不少二次元畫面還是頁游的水平。

在市場已經(jīng)出現(xiàn)爆火的精品游戲后,玩家很難再接受之前的游戲品質(zhì)。由此,相關(guān)廠商也必須被迫提高成本,但由于用戶本身有限,且市面上已經(jīng)出現(xiàn)《原神》這種現(xiàn)象級產(chǎn)品,導(dǎo)致游戲廠商提高成本后,游戲帶來的回報并沒有提高多少,上文提到的《深空之眼》就是最好的例子。

但是原神的出現(xiàn),只是加速了二次元游戲投資回報率變低。實際上,從二次元游戲的發(fā)展歷程來說,行業(yè)也進(jìn)入了產(chǎn)品內(nèi)卷的階段。此前,二次元游戲很容易通過差異化,踩中市場缺口的產(chǎn)品實現(xiàn)突圍, 比如明日方舟就靠進(jìn)入被人忽略的塔防游戲,最終取得了成功。但如今,二次元游戲已經(jīng)滲透到戰(zhàn)棋、放置、模擬經(jīng)營等各個細(xì)分領(lǐng)域,已經(jīng)很難通過差異化獲取新增長。

更為嚴(yán)重的是,由于二次元核心用戶規(guī)模有限,大多數(shù)的游戲品類只能容納一款二次元游戲產(chǎn)品。這一現(xiàn)象,導(dǎo)致新游如果沒有創(chuàng)新,用戶沒有理由離開老游戲,而老游戲也為了留住用戶,會更快地進(jìn)行游戲迭代。某位行業(yè)人士也提到,相比其他游戲,二次元游戲迭代速度更快。一邊是老游戲迭代,一邊是新游戲要謀求創(chuàng)新,最終使二次元在玩法、技術(shù)上越來越卷。

在用戶到頂,投資回報變低的情況下,二次元手游正出現(xiàn)瓶頸,那么未來二次元手游賽道將出現(xiàn)何種演變呢?

/ 03 /

出海、創(chuàng)新,二次元游戲的突圍密匙

二次元手游行業(yè)的增長趨勢已經(jīng)發(fā)生了改變,正由過往的高速增長逐漸遇到增長瓶頸。那么,我們應(yīng)該如何看待二次元游戲行業(yè)的未來發(fā)展呢?

從行業(yè)格局來看的話,二次元游戲的寡頭局面已經(jīng)形成。2021年,國內(nèi)二次元手游流水中,《原神》的游戲流水約等于第2名至第9名的總和。未來,隨著研發(fā)門檻的提升,以及二次元手游的內(nèi)卷,格局將進(jìn)一步向頭部化演進(jìn)。

那么,相關(guān)游戲廠商應(yīng)該如何在頭部化趨勢中脫穎而出呢?

首先,在國內(nèi)用戶到頂,競爭加劇后,出海成為國內(nèi)二次元手游廠商獲取新增量的重要手段。根據(jù)國產(chǎn)二次元手游數(shù)據(jù),2021年流水過千萬的二次元手游游戲,海外流水同比增速遠(yuǎn)超國內(nèi)。落到具體游戲上,不乏《閃耀暖暖》、《戰(zhàn)雙帕彌什》等實現(xiàn)5-6倍同比增長的二次元游戲產(chǎn)品。

游戲廠商也在加大二次元手游出海。今年上半年,不只朝夕光年、點(diǎn)點(diǎn)互動等新銳游戲廠商的二次元新作在海外上線,傳統(tǒng)游戲公司也加大了二次元出海的進(jìn)度??梢灶A(yù)見,在國內(nèi)二次元手游的產(chǎn)品標(biāo)準(zhǔn)更高,且海外有更多用戶更多的背景下,出海將是二次元手游的必爭之地。

出海之外,創(chuàng)新是幫助游戲廠商實現(xiàn)突破,更為關(guān)鍵的一環(huán)。西山居CEO郭煒煒在一次采訪就表示,“二次元發(fā)行成熟,但最大的難點(diǎn)就是怎么做好內(nèi)容,做好創(chuàng)新,這也是二次元實現(xiàn)突破的關(guān)鍵。”

目前來看,游戲廠商也在進(jìn)行游戲創(chuàng)新。按照游戲葡萄的說法,今年以來87%的二次新游在畫風(fēng)、玩法、題材上進(jìn)行更多樣化的嘗試。但從實際效果看,目前行業(yè)多是“微創(chuàng)新”,以玩法為例,很多游戲只是在玩法上做深度創(chuàng)新,諸如增加配隊組合,改進(jìn)克制系統(tǒng),或是豐富系統(tǒng)內(nèi)容等等。但從今年二次元游戲波瀾不驚的表現(xiàn)看(去除原神,上半年二次元游戲流水增速為負(fù)),微創(chuàng)新并不能獲得用戶認(rèn)可,相關(guān)游戲廠商需要更精細(xì)化的打磨、創(chuàng)新相關(guān)的游戲產(chǎn)品。

二次元游戲遇到增長瓶頸后,行業(yè)也在加速內(nèi)卷,而相關(guān)廠商想要從內(nèi)卷中脫穎而出,既需要加速出海,逃離內(nèi)卷,更需要進(jìn)行產(chǎn)品創(chuàng)新,在內(nèi)卷中戰(zhàn)勝對手。

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