国精产品一区一区三区有限公司杨,国产激情久久久久影院老熟女,国产裸体裸拍在线观看,国产人妻熟女在线观看,国产美女视频国产视视频

天天播報(bào):收入、用戶首次雙降,電競為何遭遇“滑鐵盧”?

2022-10-24 22:45:58    來源:讀懂財(cái)經(jīng) 微信號(hào)

作者 | 楊揚(yáng)


【資料圖】

編輯 | 夏益軍

把時(shí)光倒回5年前,電競的熱度似乎和這兩年的元宇宙不相上下。2017年,在一級(jí)市場,電競行業(yè)融資數(shù)量達(dá)到77起。這是什么水平?去年大火的元宇宙,2021年融資數(shù)是81起。

市場對電競的關(guān)注并非曇花一現(xiàn),此后電競的投融資數(shù)量雖然有所減少,但依然吸引來了更多產(chǎn)業(yè)機(jī)構(gòu)和政府的關(guān)注。不僅騰訊、阿里接連布局電競業(yè)務(wù),多個(gè)地方政府也明確發(fā)文支持電競發(fā)展,上海更是提出了打造全球電競之都的計(jì)劃。

多方助力下,國內(nèi)各界大多認(rèn)為電競開始布局發(fā)展的黃金時(shí)代。事實(shí)似乎的確如此,電競行業(yè)成為過去幾年為數(shù)不多依然能夠保持高速增長的行業(yè)。2019年-2021年,國內(nèi)電競市場規(guī)模復(fù)合增速達(dá)到21%。

但到了今年,電競行業(yè)的發(fā)展急轉(zhuǎn)直下。今年上半年,電競市場規(guī)模,用戶數(shù)量雙雙出現(xiàn)下降,包括戰(zhàn)隊(duì)、運(yùn)營公司在內(nèi)的行業(yè)參與者大量減少。據(jù)體壇電競2019年的統(tǒng)計(jì),當(dāng)時(shí)全國各項(xiàng)賽事有330家俱樂部。2年過去了,電競戰(zhàn)隊(duì)少了將近一半。

行業(yè)發(fā)展遇到瓶頸背后,是電競在商業(yè)化層面的羸弱。目前,贊助是電競行業(yè)變現(xiàn)的主要模式。騰訊《2022年亞洲電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2022年全球電競賽事運(yùn)營收入中,贊助商貢獻(xiàn)占比超60%。

對比其他商業(yè)開發(fā)成熟的賽事差距明顯。以足球俱樂部為例,曼聯(lián)是全球贊助商收入最高的俱樂部,其贊助商收入占比僅為37%。

從這個(gè)角度看,電競行業(yè)離真正的成熟還有很長的路要走。

/ 01 /

電競遭遇“過山車”

最近幾年,電競一直是各方備受關(guān)注的行業(yè),其不僅獲得多個(gè)頭部產(chǎn)業(yè)機(jī)構(gòu)和資金的投資,還受到政府的大力支持,不少城市進(jìn)行了數(shù)十億的電競產(chǎn)業(yè)園投資,上海甚至提出了打造全球電競之都的計(jì)劃。

多方扶持下,過去幾年電競市場迎來了黃金時(shí)代,其市場規(guī)模保持著高速增長。根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),從2019年到2021年,國內(nèi)電競市場規(guī)模復(fù)合增速達(dá)到21%。

但到了2022年,國內(nèi)電競行業(yè)表現(xiàn)卻急轉(zhuǎn)直下。首先,電競市場規(guī)模出現(xiàn)下降,中國音數(shù)協(xié)電競工委的《2022年1-6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》指出,電競產(chǎn)業(yè)收入首次出現(xiàn)下滑,同比下降10.12%為764.97億元。報(bào)告認(rèn)為市場規(guī)模下降是受電競熱度降低,用戶收入和付費(fèi)意愿變化導(dǎo)致。

從數(shù)據(jù)看,電競熱度確有下降趨勢,最直觀的表現(xiàn)就是,用戶變少了。今年上半年,國內(nèi)電競用戶規(guī)模約為4.87億人,同比下降0.41%,這是國內(nèi)電競用戶數(shù)量多年來首次下滑。

相比C端用戶數(shù)量的減少,推動(dòng)電競市場發(fā)展的B端參與者,數(shù)量下降地更為嚴(yán)重。從電競直播平臺(tái)、電競賽事運(yùn)營商到電競戰(zhàn)隊(duì)等多個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)參與者,都開始出現(xiàn)了大量撤出的現(xiàn)象。

這里面,用戶感知最深的是電競直播平臺(tái)數(shù)量的減少。比如,前不久,騰訊電競“優(yōu)化”了旗下的游戲直播平臺(tái)——企鵝電競。而在此之前,全民直播、網(wǎng)易薄荷、熊貓直播等早已先后關(guān)停。

除電競直播平臺(tái)外,其他行業(yè)參與者也在大量退出。前不久,中國音數(shù)字協(xié)第一副理事長張毅君在會(huì)上宣布,“今年有164家俱樂部維持正常運(yùn)轉(zhuǎn)”。據(jù)體壇電競2019年的統(tǒng)計(jì),當(dāng)時(shí)全國各項(xiàng)賽事有330家俱樂部。2年過去了,電競戰(zhàn)隊(duì)少了將近一半。

電競俱樂部都消失了一半,為其提供服務(wù)的運(yùn)營公司生存狀況就更為艱難。某位從業(yè)者表示,身邊很多做電競內(nèi)容營銷的創(chuàng)業(yè)公司,一半都倒閉了,另一半是客戶少了50%。

那為什么各方寄予厚望的電競行業(yè),突然開始下滑了呢?

/ 02 /

游戲發(fā)不了,生態(tài)跑不動(dòng)

電競行業(yè)市場規(guī)模的下滑,是因?yàn)橥獠凯h(huán)境的一系列變化,對電競行業(yè)的各項(xiàng)業(yè)務(wù)產(chǎn)生了較大程度的沖擊。

從電競行業(yè)的收入構(gòu)成看,由電競游戲和電競生態(tài)兩大業(yè)務(wù)。其中,電競游戲是指用戶通過設(shè)備進(jìn)在同一畫面內(nèi)進(jìn)行多人同步實(shí)時(shí)對抗的電子游戲,典型代表是《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟》等游戲。電競生態(tài)則是指直播、賽事、俱樂部等收入。

而以上兩大業(yè)務(wù)均面臨發(fā)展瓶頸。上半年,電競游戲收入下滑10.2%,這一下滑幅度甚至超過整體游戲大盤的下滑(4.5%)。電競游戲收入下滑較多,是因?yàn)殡姼傆螒蚴紫扰c游戲大盤面臨相同的困境:版號(hào)一度停發(fā),影響新游發(fā)行,以及游戲用戶規(guī)模到頂并且游戲作為可選消費(fèi),用戶ARPU減少,共同導(dǎo)致了游戲收入的下滑。

更重要的是,與整個(gè)游戲大盤相比,爆款電競游戲的生命周期已經(jīng)出現(xiàn)了衰退趨勢,如互聯(lián)網(wǎng)巨頭在其半年報(bào)提到,《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟》都在上半年出現(xiàn)了收入下滑的情況。而這兩款游戲也是國內(nèi)最具代表性,創(chuàng)收最高的電競游戲之一。

作為產(chǎn)業(yè)鏈的上游,電競游戲的勢微,在未來有可能影響后續(xù)電競賽事、俱樂部的運(yùn)營,不利于整個(gè)電競生態(tài)的發(fā)展。

如今,這樣的影響已經(jīng)出現(xiàn)。上半年,國內(nèi)電競生態(tài)收入下滑2%。究其原因,電商生態(tài)出現(xiàn)了商業(yè)價(jià)值降低的情況,從而影響了廣告主對賽事、俱樂部的廣告投入。

按照某電競營銷公司CEO的說法,以前可以看到各個(gè)領(lǐng)域的廣告主,但現(xiàn)在廣告主集中在車企和一些大牌美妝上。此外,廣告主的贊助價(jià)格也出現(xiàn)了下降,即便是贊助商數(shù)量最多的LPL,7成以上贊助商選擇的都是最低兩檔的價(jià)格權(quán)益。

對于廣告主而言,電競價(jià)值變低也不難理解。在消費(fèi)遇冷的情況下,大多數(shù)廣告主由追求品牌曝光到追求品效合一,電競并不能直接為廣告主帶來收益,預(yù)算自然被砍。這也是為什么,如今廣告主更多是車企和大牌美妝的原因。因?yàn)檫@些廣告主預(yù)算更為充足,并且享受了一定程度的品牌溢價(jià),有更多動(dòng)力去花錢維持品牌。

此外,電競用戶規(guī)模已經(jīng)到頂甚至出現(xiàn)了下滑趨勢。而對于很難不能形成購買閉環(huán)的電競,廣告主的核心訴求就是品牌曝光。如今用戶到頂,廣告主即使維持投放,也不會(huì)再帶來新的用戶曝光,廣告的投放效用也會(huì)降低。

一系列“外患”是造成上半年電競行業(yè)規(guī)模下滑的首要原因,但長遠(yuǎn)來看,商業(yè)化能力羸弱的“內(nèi)憂”,是行業(yè)增長更大的攔路虎。

/ 03 /

電競的商業(yè)化能力仍需證明

變現(xiàn)方式單一、企業(yè)盈利艱難,一直是電競行業(yè)存在的問題。以往,在用戶和行業(yè)仍舊高增長的時(shí)候,商業(yè)化羸弱的問題似乎不那么棘手,但如今行業(yè)用戶到頂?shù)那闆r,提高商業(yè)化能力已經(jīng)刻不容緩。

商業(yè)化能力不足,首先體現(xiàn)在變現(xiàn)模式單一上。目前,電競生態(tài)參與者,無論是電競賽事,還是電競俱樂部目前都嚴(yán)重依賴贊助商,騰訊《2022年亞洲電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2022年全球電競賽事運(yùn)營收入中,贊助商貢獻(xiàn)占比超60%。而嗅才統(tǒng)計(jì),即使是全球最頂級(jí)電競俱樂部,贊助商收入占比也近60%。

參考商業(yè)化運(yùn)營成熟的體育行業(yè),其對贊助商的依賴并沒有電競行業(yè)嚴(yán)重。以足球俱樂部為例,曼聯(lián)是全球贊助商收入最高的俱樂部,但其贊助商收入占比僅為37%。需要注意的是,曼聯(lián)2021年競技成績下降,獎(jiǎng)金和轉(zhuǎn)播收入下降,贊助收入開始超過轉(zhuǎn)播收入,否則其贊助收入占比會(huì)更低。

電競行業(yè)依賴贊助商,是因?yàn)殡姼偘鏅?quán)業(yè)務(wù)還沒有形成足夠的商業(yè)規(guī)模,也沒有開辟更多的變現(xiàn)業(yè)務(wù)。從版權(quán)業(yè)務(wù)看,按照嗅才的數(shù)據(jù),LPL作為商業(yè)化程度最高的賽事,參賽俱樂部平均能分到的轉(zhuǎn)播(不含獎(jiǎng)金)收入為幾千萬人民幣,而英超俱樂部平均能分到1億英鎊。

版權(quán)價(jià)值相對較低,一方面,是因?yàn)殡姼傎愂掳鏅?quán)購買方主要為直播平臺(tái),直播平臺(tái)尚且不賺錢,價(jià)格自然上不去。另一方面,電競影響力、商業(yè)運(yùn)營體系也與主流賽事存在差距。未來,隨著行業(yè)進(jìn)一步發(fā)展,版權(quán)價(jià)值大概率會(huì)增加。

但對于電競參與者而言,相比等待版權(quán)價(jià)值的提升,提高其自身的商業(yè)化能力更為重要。參照其他行業(yè),曼聯(lián)球衣、紀(jì)念品、門票等商品收入占比能夠超15%。而嗅才統(tǒng)計(jì),頭部電競俱樂部商品收入在1%以下。由此可見,電競俱樂部的商業(yè)化能力還有很大提升空間。

而眼下,商業(yè)化能力的提高勢在必行。由于商業(yè)化能力差,電競企業(yè)普遍入不敷出,公開資料顯示,知名戰(zhàn)隊(duì)A隊(duì),不算其他費(fèi)用,僅員工成本就已和營收持平。而這并非個(gè)例,電競商業(yè)機(jī)構(gòu)Meta統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)顯示,截止2021年,全球共有23家電競概念公司,只有2家公司盈利,其中有一家還是電競博彩公司。

也正是由于較差的商業(yè)化能力,電競參與者出現(xiàn)了減少趨勢。如上文提到的,電競俱樂部兩年時(shí)間減少一半,電競營銷公司一年時(shí)間減少半數(shù)。而行業(yè)參與者的大量退出,顯然不利于電競行業(yè)的正向發(fā)展。

由此來看,提升商業(yè)化能力,已經(jīng)成為電競行業(yè)想要繼續(xù)發(fā)展的必解之題。

免責(zé)聲明:本文(報(bào)告)基于已公開的資料信息或受訪人提供的信息撰寫,但讀懂財(cái)經(jīng)及文章作者不保證該等信息資料的完整性、準(zhǔn)確性。在任何情況下,本文(報(bào)告)中的信息或所表述的意見均不構(gòu)成對任何人的投資建議。

本文首發(fā)于微信公眾號(hào):讀懂財(cái)經(jīng)。文章內(nèi)容屬作者個(gè)人觀點(diǎn),不代表和訊網(wǎng)立場。投資者據(jù)此操作,風(fēng)險(xiǎn)請自擔(dān)。

關(guān)鍵詞: 電競行業(yè)

上一篇:
下一篇:

熱點(diǎn)話題

熱點(diǎn)推薦

頭條

?