財(cái)聯(lián)社5月17日訊(編輯 周新旸)國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)平臺整體流量增長已經(jīng)進(jìn)入平穩(wěn)階段。
但線上不同賽道的流量情況差別很大,短視頻領(lǐng)域的流量依然高速增長。
根據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù),2021年抖音主站MAU同比增長25%至6.7億人,而2021年底抖音極速版與快手極速版的MAU分別較去年同增76%和36%,目前MAU均在2億人左右。
同時(shí),2021年是互聯(lián)網(wǎng)監(jiān)管舉措密集出臺的一年,互聯(lián)網(wǎng)線上平臺面臨的風(fēng)險(xiǎn)也已經(jīng)暴露。
在此背景下,中金公司對互聯(lián)網(wǎng)線上平臺做出最新研判。
他們認(rèn)為,2H22線上平臺收入增速企穩(wěn),22年全年降本增效是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)關(guān)鍵詞。
分賽道看,廣告方面,中金預(yù)計(jì)短期廣告大盤仍將持續(xù)承壓,尤其是疫情及疫情防控減緩了商業(yè)流動,廣告主投放普遍下滑,預(yù)計(jì)2H22起各平臺廣告收入增速將在2H21低基數(shù)上有所回升。
游戲方面,游戲版號近期重啟發(fā)放,緩解市場對監(jiān)管的部分憂慮,參考上次版號重啟后的市場表現(xiàn),中金預(yù)計(jì)2H22游戲市場增速或?qū)⒂兴厣?/p>
同時(shí),包括快手(01024.HK)、嗶哩嗶哩(09626.HK)、知乎(02390.HK)、愛奇藝在內(nèi)的多個(gè)平臺都宣布了中長期的盈虧平衡目標(biāo),收縮的策略一方面減輕了非核心領(lǐng)域的投入,緩解了財(cái)務(wù)壓力.
另一方面全行業(yè)步調(diào)一致的收縮也可確保各自在自身核心領(lǐng)域免遭過度競爭,行業(yè)競爭格局在中期有望出現(xiàn)改善。
短視頻與其他賽道流量此消彼長
從移動互聯(lián)網(wǎng)用戶整體來看,線上化進(jìn)程仍在持續(xù)。據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù),2022年3月用戶單日人均使用時(shí)長同比增長12.1%至5.2小時(shí),單日人均使用次數(shù)同比增長4.4%至85.1次。
2021年線上平臺整體流量(總在線時(shí)長)增長穩(wěn)健,相比2020年增長7%(2019及2020年分別為11%和12%)。
線上平臺總時(shí)長及同比增長
未來兩年短視頻與其他子賽道的此消彼長趨勢將更為明顯,中金預(yù)計(jì)2024-2025年短視頻賽道流量也將進(jìn)入穩(wěn)健增長時(shí)期。
各子賽道時(shí)長占比
再比較各子賽道的增速情況,近五年來社交、中長視頻、其他視頻及音樂的CAGR只有個(gè)位數(shù),游戲的CAGR增速也趨于平穩(wěn)。
各子賽道時(shí)長復(fù)合增速比較
研究認(rèn)為,對發(fā)展較早和較成熟的長視頻、在線音樂頭部平臺,其用戶已基本穩(wěn)定,而其他社區(qū)平臺中知乎、小紅書還有一半以上的空間,而B站和快手與各自目標(biāo)還有20-30%的差距。
各平臺當(dāng)前DAU與公司中長期目標(biāo)對比
展望2022年線上平臺的業(yè)績,以兩種變現(xiàn)方式看:
廣告:近期隨著疫情反復(fù)及宏觀消費(fèi)疲軟持續(xù),中金預(yù)計(jì)短期內(nèi)廣告大盤仍將承壓。
從基數(shù)和同比增長節(jié)奏來看,2022年上半年壓力或大于下半年,整體呈現(xiàn)前低后高趨勢。
此外,在上半年的供應(yīng)鏈壓力和5.5%的GDP全年目標(biāo)壓力下,經(jīng)濟(jì)環(huán)境有望階段性有利,為下半年增長奠定基礎(chǔ)。
游戲:2022年4月11日國內(nèi)游戲版號重啟發(fā)放,此前籠罩游戲行業(yè)的一大監(jiān)管不確定性因素落地,較大程度上緩解了市場對行業(yè)更嚴(yán)監(jiān)管的憂慮。
同時(shí),參考2019年版號重啟,2Q19-3Q19中國游戲市場收入出現(xiàn)了10%以上的增速(2018年為5%),中金認(rèn)為2022年下半年的游戲市場增速或在低基數(shù)上有所回升,但仍需對版號審批進(jìn)程保持關(guān)注。
競爭格局上,游戲?qū)徟鷺?biāo)準(zhǔn)的細(xì)化與精品化仍是大勢所趨,頭部廠商仍有望強(qiáng)化在研發(fā)、資金等方面的優(yōu)勢。
同時(shí)2018年版號停發(fā)后,頭部廠商也將更多目光放在游戲出海上,參考游戲研發(fā)3-4年的研發(fā)周期,預(yù)計(jì)2022年游戲出海也將是重要看點(diǎn)之一。
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