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今日熱聞!Q2虧損20億,B站的破圈故事講不動了?

2022-09-09 21:29:42    來源:IT老友記 微信號


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(資料圖片)

來源|IT老友記

作者|月島

凈虧損20億。

這是9月8日B站公布的2022年第二季度財報中最引人注目的一個數字。8日晚,#B站二季度凈虧損20億#的話題登上微博熱搜,在資本市場之外,同樣引起了用戶群體的廣泛討論。

與之同樣受到關注的,還有B站首次同比營收增速下滑至個位數。

財報顯示,第二季度B站營收為49億元,較去年同期的44.95億元增長9%,而這一數字在一季度為50.5億元。

從具體業(yè)務來看,增值服務業(yè)務收入為21億元,同比增長29%,仍是B站最大的營收板塊;廣告業(yè)務收入為11.58億元,同比增長10%;而移動游戲業(yè)務收入則從去年同期的12.3億元下滑至10.46億元,這也是B站游戲業(yè)務下滑幅度最大的一次。

受此影響,在B站發(fā)布財報的第二天,資本市場也給出了自己的反饋。雪球網顯示,B站股價下跌15.03%,收盤時每股為20.07美元。

但另一方面,小破站的用戶規(guī)模仍在不斷增長。

財報顯示,第二季度B站月活躍用戶達到3.06億,首次突破3億大關,較去年同期增加了29%,日活躍用戶也達到了8350萬,同比增長33%。

對此,陳睿也在財報中重點提及了B站在這一季度中用戶規(guī)模不斷擴大這一點,并表示踐行商業(yè)化策略、不斷轉化付費用戶是達成這一指標的重要原因。

一邊是破圈后不斷擴張的用戶規(guī)模,另一邊是仍在擴大的虧損數額,兩個看上去并不匹配的數字,時至今日仍在撕扯著迫切向資本市場證明自己、試圖將自己的破圈故事繼續(xù)講下去的B站。

付費用戶增速放緩

近兩年,B站一直高舉破圈大旗,試圖撕去過往貼在自己身上的一切標簽。

一個最明顯的例子便是,曾經以二次元、鬼畜等亞文化起家的B站,購買日本動漫番劇的數量逐漸減少,到了今年7月,B站購買新番的數量僅為11部,并且還是刪除了不少情節(jié)、加入了“圣光”的“閹割版”。

11部,較往年單一季度購入新番數在30部以上的數字來看呈斷崖式下跌,這也意味著,B站在日漫這一個維度投入成本大為縮減。

與此同時,據IT老友記觀察,近兩年B站的出圈視頻從過往的“黑人抬棺”、“改革春風吹滿地”等鬼畜向視頻轉變成了如今的科普向、科技向視頻。

這種流量傾斜的改變也證明了,B站試圖撕去二次元、亞文化標簽的策略仍在實施,陳睿的目的也是將B站著力打造多元化的內容社區(qū)。

為了實現這個目標,B站也在各個維度、各個領域進行著自己的實踐。

視頻內容方面,B站的自制紀錄片、自制劇、以及自制綜藝正在成為站內首推,包括《嗶哩嗶哩向前沖》、《人生一串》、《風犬少年的天空》等自制內容都收獲了不錯的數據和口碑。

內容形式上,B站正在發(fā)力打造的豎屏短視頻(Story-Mode豎屏模式)也為本季度的財報數據做出了貢獻。數據顯示,本季度Story-Mode豎屏視頻日均播放量同比增長超400%。

而這一系列的策略效果也正在顯現。

數據顯示,本季度B站社區(qū)整體流量同比增長48%;用戶數據方面,本季度用戶日均使用時長達到89分鐘,比去年同期增長9分鐘;月活躍用戶突破3億,月均付費用戶同比增長32%。

可見,小破站想要不斷長大、破圈,將自己的觸手伸向可能夠到的各個領域,而這些改變或許也給了B站自己擁有更多可能的機會。

只是在商場上,只有經濟效益的轉化數字才是唯一的信仰。

B站過往的財報數字,月均付費用戶同比增速這一數字仍在下降。從2021年Q2的62%、Q3的59%,一路到2022年Q1的33%、以及本季度的32%。

逐漸走下坡的月均付費用戶或許也證明了,對于眼下的B站,破圈并不意味著能夠實現營收,用戶規(guī)模的擴大并不意味著用戶付費意愿的提高,相反的,在某種程度上,正是B站四處破圈的舉措加速了用戶增速的放緩。

正在經歷的游戲寒冬

作為B站營收的重要來源之一,游戲業(yè)務在這一季度則顯得十分尷尬。

財報顯示,第二季度移動游戲營業(yè)額為10.46億元,而去年同期則為12.33億元,同比下降15%。

對此,財報給出的解釋是“2022年上半年缺少受歡迎的新獨家發(fā)行游戲”。

一方面,版號的限制的確對B站的游戲業(yè)務造成了影響。第二季度,B站僅發(fā)行了一款手游《終末陣線:伊諾貝塔》,但效果并不盡如人意,付費轉化率并不高。

另一方面,B站的自研游戲遲遲沒能獲得理想的效果。數據顯示,本季度B站自研游戲收入為總游戲收入的5%,而過去很長時間,B站的幾款自研游戲,包括《碳酸危機》、《暖雪》等游戲都僅在發(fā)行之初獲得了市場的關注,但隨后便沒了聲息。

顯然,不管是自研還是發(fā)行,B站的游戲生意正在面臨著重大挑戰(zhàn)。而在眼下游戲市場面臨版號限制,經歷所謂“游戲寒冬”的情況下,B站要如何在騰訊、網易、字節(jié)等大廠,以及米哈游等新銳游戲廠商的夾擊下搶奪用戶,并且將熱度維持下去,是其目前最需要考慮的問題。

虛擬偶像能挑起直播大旗嗎?

本季度,增值業(yè)務仍是承擔了更多為B站營收的任務。

財報顯示,第二季度B站增值服務板塊收入為21億元,同比增長29%,較上一季度營收增長7000萬元。對此,財報解釋為公司加強了商業(yè)化能力的建設。

對于直播,B站似乎有著自己的想法。借助虛擬主播的風靡,陳睿在去年就曾坦言,過去一年中曾有32412名主播在B站開播,這無疑讓B站在一眾直播市場樹立了自己的獨特性。

而虛擬主播的經濟價值也已經開始顯現。剛剛試圖IPO的樂華娛樂將虛擬偶像組合A-soul放入了自家財報,稱A-soul組合的營收能力完全不輸真人偶像,B站自家的VOX首場直播時長僅為1.7小時,營收卻達到了驚人的111萬。

或許,在元宇宙概念興起一年多之后,B站能夠憑借虛擬主播獲得想要的經濟效益。

當然,虛擬主播的弊端也顯而易見。一方面,虛擬主播完全仰賴于科技手段,以及背后的中之人,因此成本并不低,另一方面,目前B站的虛擬主播從造型到直播內容依然偏二次元,整體風格也較為雷同。

更為重要的是,這似乎也與B站一直渴望撕掉二次元標簽、實現破圈的基本理念相悖。

到底B站要如何在破圈與實現營收之間找準平衡點,利用自己伸向各個領域的觸手將自己的破圈轉型故事延續(xù)下去,或許陳睿還需要更多的時間思考。

本文首發(fā)于微信公眾號:IT老友記。文章內容屬作者個人觀點,不代表和訊網立場。投資者據此操作,風險請自擔。

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